《碰撞10》-2013宋恆創作展 & 互動工作坊

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《碰撞10》- 2013宋恆創作展 & 互動工作坊

展出日期:2013/04/12 (Fri) ~ 04/21 (Sun)  12:00 – 19:00

互動工作坊日期:

第一場:2013/04/20 (Sat)  10:00 – 18:00

第二場:2013/04/21 (Sun)  10:00 – 18:00

活動地點:卡事達創業加油站1店 (台北市萬華區武昌街2段122-1號)

主辦策劃:宋恆

協辦單位:Asalato Formosa  / 卡市達創業加油站

指導單位:台北市文化局

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關於《碰撞10》

關於創作,我始終嘗試尋找「日常」中所感受的有趣物理狀態,以「超常」的互動作品型態加以再現。

本次2013宋恆創作展-《碰撞10》互動裝置,由數個動力裝置所組成,為2006年時便開始計畫之概念作品;,透過參與者的身體介入,使光與聲響在空間之中解構、流竄、融合或碰撞,形成無以名狀的異化風景。

歡迎前來看看還有拍照。

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關於 Asalato互動工作坊

本次舉辦「LED asalato DIY」與「asalato Max!即時影音互動」等兩場工作坊;藉由簡易的LED DIY實作與互動影音設計整合實作,大玩來自西非的打擊樂器 – Asalato,實現多元有趣的asalato創意玩法!

asalato簡介請見:https://sungheng.wordpress.com/2013/02/14/asalato/

第一場 【LED asalato DIY 工作坊】

活動日期:2013/04/20(Sat) 10:00 – 18:00

第二場 【asalato Max!即時影音互動工作坊】

活動日期:2013/04/21(Sun) 10:00 – 18:00

活動地點:卡事達創業加油站1店

(台北市萬華區武昌街2段122-1號)

參加對象:一般大眾
免費參加,單場人數20人為上限,報名額滿為止。

【報名時請註明需購買材料包之種類數量】

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報名方式:即日起至2013/04/15,請點選下載報名表,填寫完畢後回傳至hang0374@gmail.com。主辦單位收到報名表後,將於4/17日前寄出確認信件,若無收到通知請查詢垃圾信箱或來電詢問。

硬體準備:學員可以自行帶自己的asalato一起來玩!若沒有的話,也可以在現場購買。

軟體準備:學員請自行攜帶筆記型電腦與麥克風。軟體部分由學員自行準備,請由www.cycling74.com 下載Max 6試用版(或購買正版)與quicktime

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講師簡介

宋恆 Sung Heng

sung

2006 年開始,致力於互動設計與新媒體藝術創作。

其作品曾受邀展演於台北數位藝術節、北京夏日數字娛樂節、高雄國際貨櫃藝術節、404 Festival、巴西FILE PRIX LUX 以及阿根廷TSONAMI Buenos Aires 國際聲響藝術節、超旅程–2012 未來媒體藝術節、荷蘭TodaysArt Festival 等國內外具指標性之重要藝術活動。

小鑫

jin

Asalato Formosa (Daione) 核心成員。

目前積極於台北推廣asalato文化,其團體設計生產打造了專屬於made in Taiwan練習用的Asalato,其特性為成本較低,並且改良提升耐用度與自然的打擊聲響。除此之外,更積極以拍攝教學影片與定期舉辦聚會之方式,讓更多人接觸Asalato並樂在其中,使Asalato在台灣能夠更加普及並發展出屬於在地文化特色。

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連連看:Projection Mapping

此篇同發於友站【叁式 blog】

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http://www.flickr.com/photos/smallfly/5830305257/in/photostream/

近幾年,「projection mapping」在國內外的商業活動或新媒體藝術節上很常見,非常的「夯」。projection mappin在翻譯上多被稱之為光雕投影、實物投影或是實景投影,也常可看到投影在建築物(建築投影)、舞台空間以及立體物(特殊幾何模型、汽車等)上,以大型光影秀之姿呈現,改變原先的材質狀態或立體透視影像,並賦與其驚人的震撼視覺效果。

以projection mapping著名的西班牙視覺藝術家Pablo Valbuena,從08年入圍奧地利電子藝術節的「Augmented Sculpture」系列作品,利用精準的投影mappingm在模型上,逐漸發展到投影於空間之中,以光影去解構並延伸重組原本的物理空間狀態,展現出具禪意的時空轉化。

 

而目前市面上能夠簡易快速就可玩projection mapping的軟體工具不少,幾個大家熟悉的VJ軟體已經將3D mapping功能整合加入進去,例如Resolume Arena 4Modul 8VDMX,而其他幾個如VPTMadMapperLPMTTextMachine 3DMilluminMapMapMap,也是很常見的mapping工具。當然,你也可以依照專案自行開發更適合的mapping軟體工具。

去年叁式演出的【第七感官】,即是利用openFrameworks開發專用的Mapping工具

 

projection mapping的軟體工具居多能夠簡易地匯入圖像素材或即時影像,並且增加截取影像矩陣的視窗平面方式進行mapping作業編輯。除了基本利用任意變形(homography)的方式調整各平面的點外,還可獨立調整各屬性參數來改變亮度、色調或是來個鏡射翻轉,有些還能處理影像融接(edge blending)或是曲面效正(warping)。

像這樣和這樣

以下我們便利用簡易的projection mapping製做個互動sequencer。

首先準備幾項基本的東西:

白色(紙)方塊-四四方方的投影物,具備了可有效測試投影「點線面」等基本特性。

mac筆電一台(因為MadMapper目前只有mac版)

MIDI控制介面-用來控制改變各個方塊狀態

投影機-越亮越猛越好

MadMapper / Max 6 軟體

這裡我們將使用到MadMapper與Max/MSP兩個軟體工具。Max/MSP的部分用來處理影音互動,包括視覺影像、聲音以及MIDI控制。接著在把Max/MSP所產生的即時影像,透過syphon傳到MadMapper軟體內來進行mapping。

【syphon為開放原始碼,能夠在Mac OS X下作為影像即時傳輸通道協定,將影像在各軟體平台間互通有無。詳可見這兒  http://syphon.v002.info/

 

在sequencer的互動設計上,我打算借用馬莉歐電動裡,關卡中最常飛身頂到的三個物件-「磚塊」、「問號」以及「鐵塊」;互動控制上,能以旋鈕調整亮光的速度快慢,而各推桿可改變不同方塊的類型,並且亮光經過的方塊則發出所對應的音效。接下來開始在MadMapper軟體中進行Mapping作業如下:

在input視窗部份,新增多個平面並調整放在要截取的即時影像位置上

另外在output視窗部份,我們開始進行mapping作業,依序將每個平面頂點影像對準要投影的方塊位置,拉直拉稱標齊對正。

 

完成如下

有些投影面的影像因投影角度關係,導致解析度過低或被狠狠拉扯,如果能用兩台以上投影機分別來投影處理即可解決,當然投影機也不能太爛。

projection mapping,還有很多千奇百怪的花招能玩,大夥拭目以待。

 

免空被操了

今年一月開始,有許多網路上的朋友向我說到,原本blog上的相關Max/MSP教學程式碼下載的載點壞了,自己去連結一點之下才發現下方大大的警告標誌,原來是megaupload免空被FBI操了。FBI ?! 不是都只出現在電影裡面嗎? 怎麼會跑到現實世界來而且還還操他免空一個毫無預警措手不及!! 資料都沒有備份外(當時竟然天真到以為可以永久保存),連創辦人都被抓去又保釋….

相關新聞請見 http://www.nownews.com/2012/02/23/91-2787881.htm

This is FBI  http://techieminx.com/fake-fbi-messages-circulating-contains-malware.html

先前的Max/MSP相關教學分享檔案,會再找時間更新載點~~ 嘿

Summer Max Workshop

無意間在cycling’74官方網站上看到了熟悉的東西…沒想到成了Max官方Workshop的Interactive Performance範例影片。(請見下圖左下)

Summer Max Workshop for High-School Students

http://cycling74.com/2010/05/11/summer-max-workshop-for-high-school-students/

暑期Max高中生工作坊

開放對象:高中生(年紀15-18歲)

工作坊時間:2010/7/27-29  (10:30am-3:30pm)

工作坊地點:Cycling ‘74 office in San Francisco

費用:免錢

和我一樣身在台灣的大朋友們應該只能看看就好了。

Arduino 2 controller

前陣子於台北數位藝術中心的「Arduino、 感應器與Max/MSP/Jitter 互動工作坊」。三次班別的課程結束,這裡便將課程中所DIY製作的控制器controller,其中arduino的電路與簡易連接Max/MSP之方式說明介紹。

自製arduino控制器

控制器的材料部分如下:

1. Arduino – 任一版本

2. 麵包板

3. 單芯線

4. 外殼部分-「萬用盒」(電子材料行皆有賣)

5. 電阻(10KΩ)

6. LED燈

7. 按鈕(無段式)

8. 搖頭開關(兩段式)

9. 光敏電阻

10.滑桿電阻

11.可變電阻(旋鈕)

12.滑桿電阻

13.蜂鳴片

Controller中主要以類比輸入analog in方式,作為主要的訊號輸入。內部電子電路連接方式如下圖:

在Arduino連接到麵包板上組合,由左而右分別為:

a. 按鈕開關A:用按鈕或是開關皆可,在範例中是使用無段式按鈕

b. 按鈕開關B:用按鈕或是開關皆可,在範例中是使用兩段式搖頭開關(圖片中使用一般小型按鈕圖示來代替)

c. 光敏電阻

d. 可變電阻(旋鈕):共有三支接腳,接線方式為左右各接至正電與負電,中間連接至類比輸入的pin腳訊號端(正負電兩端若接成對調,其功能依舊正常,但訊號最大值(1023)最小值(0)會對調)

e. 滑桿電阻:電阻大小規格皆不同,多為三支接腳,有些種類可能是四腳和六腳等不一定。接法與可變電阻一樣,其中有兩支為正負,一支為訊號。可視情況加上一個小電阻。

f. 蜂鳴片:蜂鳴片可以感測震動或敲擊時的微震動(加速度)。控制器製作中,我們將蜂鳴片用雙面膠緊緊黏貼於透明壓克上(厚度1mm),作為壓力感測或是感測力道的打擊墊。電路接法「內正外負」,中心部分焊接後接入類比輸入pin,邊緣外部焊接後接到Gnd負電。

g. 在digital pin 13的部分接上個LED燈(一般彈頭型LED的長腳為正接在pin 13,短腳為負接在Gnd),到時候可以設計當作觸發顯示之類的功能。

【控制器實際照片內有10段式的LED燈部分,但電路範例圖片中沒有,可以自由加上去;正極針腳十支分別連接在digital pin 2-11上,負極部分可共地焊在插入Gnd。可設計作為聲音等化器或是自己小型光柱顯示等效果。】

請看

我們可以將arduino與小塊的麵包板黏貼在萬用盒的底部,線路就方便在裡面接一接了事。記得將arduino連接usb插孔處靠近於底部邊緣,以便在上蓋處挖洞製作一插孔處。

裡面是長這樣,線路亂七八糟請勿模仿

要將arduino與Max/MSP連接方法,在先前早期的幾篇文章之中都有提到,這裡便不加以贅述。【可以至http://www.arduino.cc/playground/Interfacing/MaxMSP下載SimpleMessageSystem】。

稍微可以注意一下的地方,即是在arduino連接Max/MSP的程式中,win系統的朋友們們在serial物件內設定usb com port的部分,在引數的「COM」要大寫才會有反應(Max 4的時候小寫就可以了);Mac系統的使用者則要將usb port的編碼完整輸入替代COM幾的部分(例如usbserial.A600shaf之類的)。

如果試做完成控制器,可以download下列我簡易玩midi聲響的patch來測試一下。

Download patch : play controller__midi.maxpat

此patch的大概功能效果如下:

1. 無段按鈕可以觸發撥放midi音高

2. 搖頭開關在開關一下時,能夠隨機切換midi音色

3. 光敏電阻部分藉由遮蓋光源差異,即時調變midi打擊聲響之音色

4. 旋鈕可以改變midi音高之高低變化

5. 滑感電阻可調變控制midi聲響的聲音大小(力度)

6. 敲擊感測壓克力表面(蜂鳴片)能夠觸發midi打擊聲響

範例中的部分運算數值與設計作為判斷的門檻值(如select與split物件等),是依據我個人的controller所編輯的(電子材料規格差異或電阻大小不同等皆會影響訊號值之不同),直接下載使用的話,還是需要作些微的理解後調整。不過有了自己的controller,再能連接將訊號送入Max/MSP中,接下來看要玩聲響、影像或是連接外部電力裝置等各玩法就看個人發揮了。

嘻嘻嘿嘿呵

Max/MSP/Jitter 互動影音系列課程

工商時間

Arduino、感應器與Max/MSP/Jitter 互動工作坊(進階課程)

台北數位藝術中心邀請藝術家宋恆老師介紹互動影音系統Max/MSP/Jitter之應用,與簡易快速整合 Arduino進行互動創作,動手製作個人化 midi controller;透過進行實作範例教學,了解相關軟體與媒材應用於互動設計上的更多可能。

主題:Max/MSP/Jitter + Arduino (playing Max/MSP/Jitter + Arduino)

時間:2010. 01/ 16.17 (周六、日) 9:30~18:00

地點:台北數位藝術中心   http://www.dac.tw

講師:宋恆

學員人數:20人為上限  (若人數不足本中心保留是否開班的權利)

目的:推廣互動影音藝術相關設計實作—介紹互動影音系統Max/MSP/Jitter之應用與簡易快速整合 Arduino進行互動創作。

工作坊內容:互動影音設計概念;Max/MSP之基本功能;聲音互動範例教學;Jitter即時影像互動範例教學;Arduino介紹與感應器互動整合,動手製作個人化 midi controller;透過進行實作範例教學,了解相關軟體與媒材應用於互動設計上的更多可能。

詳情請見 http://www.dac.tw/2009_ArduinoAndMaxMSPJitter.html

Max/MSP/Jitter 互動範例 – LR

在這個範例教學之中,嘗試用外部匯入的動態影片元件,來做一個簡易的聲響互動作品。這個作品在這裡取名為為「LR」,呈現互動模式效果為「L與R圓波分別代表左右聲道,當被掃描線掃過觸發時,即產生聲響回饋(聲響之高低頻跟LR兩者間的位置有關-越近越低)」

先來看看下方隨意玩一下的「LR」實際互動影片

此範例中,我們能夠玩的變項輸入為下列兩項:

  1. 移動L與R圓波的位置
  2. 掃描線的速度

整個patch架構:

Download patch : LR example.rar

紅色部分我們將掃描線的影像檔line.mov讀入,並且利用gettime指令不停送入jit.qt.movie物件中,如此便可以去取得該影片檔相關的時間資料,其資料由右端輸出口送出。我們來看看接收時間資料的p movie_data內容:

Route物件中的幾個引數,第一個引數可找出以read為始的訊息;當read line.mov指令送入jit.qt.movie物件時,此部分便會接受到line.mov 1,表示指定的檔案line.mov檔案順利開啟,接著穿過unpack,select物件將送出bang去觸發上方的getfps, gettimescale, getrate指令訊息由輸入口1送回到jit.qt.movie物件以得到fps、timescale及rate等訊息資料,並再次進入route物件並依照內部引數(time, timescale, fps, rate)分配送出。(跑一圈)其資料所代表的意義如下:

Time:送出的數值表示影片所進行到的長度,但並不是以毫秒數或是影格數目(frame)表示,而以Quicktime time unit表示。每個time unit的實際長度取決於影片的timescale。

Timescale:指的是電影每秒的計時解析度。將Time的總長除以timescale即可得到影片的長度時間秒數。

Fps:表示每秒的畫面幅個數。動態影像是由許多張快速更換的畫面所依序播放合成,fps越高表示影像越平順。

Rate:表示影片播放速率,可以即時調變改變影片播放速度快慢(負則為倒轉)。

在此範例中我們將影片的timescale除以fps得到的值送入time進行相除,以得到影片所跑到的影格數(範例影片長度為10秒,fps=30下總共有300個frames)。由輸出口2送出至外部方便控制。

黃色部份要將掃描線影片(line.mov)當下的影格數轉換成實際顯示畫面上的X座標,乃因為範例中的掃描線是橫著跑,所以這裡程式設計上的原理就是”掃描線的X座標碰到LR圓波的X座標時即觸發”。P response_1與2兩物件完全相同,只是分別處理L與R圓波的觸發回應,內容如下:

將影格數由輸入口1送入,透過expr物件編寫數學運算,將掃描線當下的frame(影格數為300)轉換成畫面上的X座標(畫面寬設為320),即1-300將轉換成1-320,公式直接看如下:

輸入口2下方的運算式將L或R的影片座標換算成畫面上的X座標(其實LR影片大小為320×240,直接取其X座標即可,免換算也行)。

接著我們只要將轉換後的其兩者X座標相減,其值為「0」則表示為交錯狀態觸發,但由於圓波是具有範圍(大小),所以這裡利用split物件【輸入的數字訊號為引數範圍內才由左輸出口通過,否則由右輸出口輸出。第2、3輸入口可即時調變範圍值】change物件【當某數通過後,只有某數之外的數才可接著通過,意指連續輸入的同樣數值只會讓過第一個】編寫一個「掃描線進入LR圓波的感應範圍就送出bang訊號」功能。最後經過select 1過濾,掃描線進入範圍內時(觸發)將送一bang訊號並由輸出口1傳出(送入接下來的p circle_1,2改變圓波影像大小變化與p sound觸發聲音回饋)。輸入口3連接到外部方便即時做適當的感應範圍調整。

上方的abs【絕對值,通過的數值都會變成正數】為確保掃描線由左或右進入觸發LR圓波皆可反應(line.move的rate為負值時便會改變移動方向)。輸入口3連接到外部方便即時做適當的感應範圍調整。

綠色部分較簡單易懂,以offset_x與offset_y指令送入jit.qt.rota物件內控制LR圓波的X,Y座標位置移動,而當掃描線進入LR圓波感應範圍內時,黃色部份由3號輸入口進來的bang,觸發line物件所連接的的數值訊號,遞增再遞減連續同時改變zoom_x與zoom_y,產生圓波放大又縮小的流暢效果。LR圓波的即時影像最後輸出口1送出。

藍色部分我們要將LR兩圓波的距離求出,以得到為相對距連結觸發時聲響高低頻變化的數值訊號。如下圖所示:

LR圓波的X座標分別加上160,是因為其在line.mov影片上圓波中心位於座標(0 , 0)的位置,往左移動時則變成負值,所以加上160讓移至最左邊時為0,都是正值比較好換算掌控。Y座標同理。

接著將LR兩圓波中心點座標,用小學學來的「等腰三角形知道兩邊求斜邊之公式」-「(X2-X1)平方 + (Y2-Y1)平方 再開根號」求出兩中心點的距離。Sqrt物件即為開根號。下半部份為將得知的兩點距離(0 – 400)轉換為範例中所設計的聲響MIDI訊號(30 – 90),並送入負責聲響回饋的p sound物件中(灰色部份)。

灰色部份 – 物件 p sound內容

此負責控制聲響回饋。輸入口1接收MIDI數值訊號,利用pack與line物件製造滑音效果,再透過mtof物件將MIDI訊號轉換成頻率(frequency)送入cycing~震盪器正弦波合成聲響。輸入口2下方為L圓波被觸發時送入的funtion,輸入口3則負責R圓波,分別送入左右聲道輸出(輸出口1,2)。

關於聲音合成部分的原理等在此範例中不加詳述,不過可以嘗試玩玩改變數值以及funtion物件中的峰型,看看其聲響變化差異。記得點擊ezdac~物件(喇叭圖案)將聲音output打開。

patch最後利用jit.op物件將掃描線(line.mov)、L圓波(L.mov)與R圓波(R.mov)將三個影像相加於在BBB視窗中。(floating指令開關可將BBB視窗顯示在最上層,key與select物件搭配做成「按下Esc切換全螢幕」開關)。

此範例教學大概如此,可以試試看放入不同的影片動態視覺元件,或利用類似邏輯架構重新弄些不一樣的即時互動觸發。